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现在满天飞的“内容向”游戏,大部分提供的其实不是玩法体验,也不是严格意义上的内容体验,而是一个“两不沾”的东西——玩法方面,它们只能提供若干轻度玩法和少数深度玩法,即使深度玩法也要照顾轻度玩家,很容易显得不伦不类;内容方面,它们又无法提供特别沉浸的情感体验,而是代之以纯粹的堆积——既要大世界,又要线性主线;为了填充大世界,养成往往无比复杂;为了让玩家适应复杂的养成,又要填更多抓人注意力的东西来留住玩家……同时,玩家们的阈值还越来越高,对“内容”的需求也越来越无止境。